تقارير
أخر الأخبار

ما هو تصنيف المحاكاة الغامرة Immersive Sim ؟

تصنيف قد يكون محبوباً لديكم دون معرفة الكثير عنه

في البداية، لا بد أنك لم تسمع عن هذا التصنيف من قبل أو أنك صادفت وصف المحاكاة الغامرة “Immersive sim” في أحد الألعاب وتساءلت عما يعنيه هذا وما هي أهم خصائصه؟ قد يبدو العثور على الإجابة صعبًا نوعًا ما في ظل الشعبية الضئيلة التي يحظى بها هذا التصنيف، لذلك أنت الآن في المكان الصحيح لمعرفة الإجابة.

في هذه المقالة، سأحاول شرح هذا التصنيف الغير شائع والذي يصعب اختصاره في جملة واحدة، وهذا مع تقديم مراجعة لأهم خصائص هذا التصنيف وتقديم أمثلة لتعزيز وصول الفكرة. ولا تنسوا مراجعة مقالاتنا الأخرى في Elder Players

ماهي المحاكاة الغامرة Immersive sim ؟

تتيح لك المحاكاة الغامرة الانغماس الكامل في عالم اللعبة التي تتبنى هذا التصنيف وتشعر وكأنك تعيشه بشكل مباشر. حيث لا تملي عليك هذه اللعبة ما يجب عليك فعله، بل تعطيك كامل الحرية في التفاعل مع العالم حسب طريقة اللعب التي تناسبك. ويمكن أن يتماشى هذا التصنيف مع أنواع عديدة من الألعاب، مثل ألعاب تقمص الأدوار، التسلل، المنظور الأول وغيرهم الكثير…

مع أن تصنيف المحاكاة الغامرة يوفر عالم حي ومتفاعل غير محدود، لكنه ليس مثل ألعاب العالم المفتوح التقليدية مثل GTA V التي تبقيك محدودا في ما يخص تفاعلك مع العالم. وفي المقابل، توفر المحاكاة الغامرة عوالم أصغر لكن مع تفاعل وأهمية كبير لأفعالك.

ما هو تصنيف المحاكاة الغامرة Immersive Sim ؟
Dishonored

خصائص المحاكاة الغامرة

تتمثل خصائص هذا التصنيف في أنواع عديدة (تمت الاستعانة ببعض المصادر من موقع Makeuesof)، وهذه الأنواع هي ما تجعل هذا التصنيف مميزًا عن غيره ومنها يمكنك معرفة إذا ما كانت اللعبة تدعم هذا التصنيف بالفعل أم لاز وهي كالتالي:

  • اختيار اللاعب وتأثيره على جوهر اللعبة

يمنح تصنيف المحاكاة الغامرة اللاعب هدفًا لتحقيقه، لكنه لا يخبرك بالضبط عن كيفية القيام بذلك. وهذا ينطبق على كل من الأهداف الرئيسية والقرارات الصغيرة.

مثال: قد تكلفك المهمة باغتيال هدف في قصره. يمكنك اختيار الاقتراب منه عبر التسلل أو الذهاب مباشرة إلى النافذة التي تؤدي إلى غرفته. أو يمكنك الدخول من الباب الأمامي والقضاء على جميع الأعداء حتى تصل إلى هدفك.

ينشئ المطورون هذه المناطق ذات الاختيارات اللانهائية لكي يتيحوا لك كل الحرية في اختيار الطريقة التي تريد أن تلعب بها. هذا ما يجعل تصنيف المحاكاة الغامرة قابل لإعادة اللعب بشكل كبير، حيث يمكن أن تكون هناك أجزاء من مستوى لم ترها من قبل، أو حلول لم تجربها في محاولتك الأولى.

  • بناء تصنيف المحاكاة الغامرة على نظام مفتوح

هناك العديد من الألعاب في عصرنا الحالي، التي تعتمد على تجارب محدود للغاية حيث تخضع لسيناريو معين تم تدبيره من المطور سابقًا “Scripted”. على سبيل المثال، عندما تصل إلى نقطة معينة في لعبة ما، سيتم تشغيل مشهد سينمائي لتقدمك إلى المنطقة التالية، أو قد يكون هناك عنصر معين عليك استخدامه لحل كل لغز.

وبدلاً من هذه اللحظات المحدودة، تم بناء تصنيف المحاكاة الغامرة على أنظمة أساسية تتبع قواعد واضحة. إذا وجدت بوابة كبيرة مغلقة في منتصف طريقك، فستعرف أنه يمكنك العبور من هذه البوابة بعدة طرق مثيرة وليست منوطة بمسار واحد فقط. وهذا يشمل كل الأحداث التي تمر بها في جميع المراحل.

يعني هذا التصميم المنهجي أنك تشعر وكأنك في عالم واقعي يمشي وفقًا لقواعده الخاصة. تؤثر هذه الأنظمة على عالم اللعبة بالكامل، بدلاً من لحظات محددة بسيناريو تم بناؤها لأجزاء محددة من اللعبة.

  • أسلوب اللعب الديناميكي والارتجالي

يشير هذا المصطلح إلى قدرتك على الاستفادة من أنظمة اللعبة. حيث يمكن أن يسمح لك التفكير الارتجالي بالعثور على حلول لم يقصدها المطورون. مثال: أنت تعلم أن هدفك سيتجه إلى المكان المعلوم في اللحظة X ، وما عليك فعله الآن هو أن تجهز له فخًّا أو أي أداة عثرت عليها لتقضي عليه. يمكنك أن ترميه بخزانة أو برميل حديدي أو أي شي لم يقصد المطورون أن يكون هو الحل فعلًا.

يمكن أن يؤدي تفاعلك مع أنظمة اللعبة إلى حصول كل لاعب على تجارب مختلفة مع العنوان، مقارنةً بالألعاب الأخرى المصممة لتكون متماثلة في كل مرة. طالما أنك تعمل وفقًا لقواعد اللعبة، فإن أي فكرة لديك ستنجح.

  • بناء المحاكاة الغامرة لعالم ثابت ومتفاعل

استمرارًا مع النقاط المذكورة أعلاه، يتسم تصنيف المحاكاة الغامرة بقواعد ثابتة. في عالم اللعبة، لن تجد مكانًا مغلقًا مثل الجدران الغير مرئية، حيث يمكنك الذهاب إلى أي مكان تريده حتى إذا لم يكن من المفترض أن تذهب إلى هناك بعد.

في كثير من الحالات، يمكنك حتى قتل الشخصيات المهمة في القصة. لكن هذا لا يؤدي إلى فشلك الفوري مثل الألعاب الأخرى. بدلاً من ذلك، تستمر اللعبة وتتغير لتعكس اختيارك.

تتفاعل ألعاب المحاكاة الغامرة مع اختياراتك، حتى الصغيرة منها. قد تُعلق الشخصية على شيء فعلته في الماضي، أو قد تواجه صعوبة أكبر في إكمال مهمة لاحقة إذا قتلت شخصًا مهمًّا في مهمة سابقة.

ما هو تصنيف المحاكاة الغامرة Immersive Sim ؟
System Shock 2

العاب المحاكاة الغامرة

إذا وصلت إلى هنا، فأنت بالطبع تتساءل عن الألعاب التي تبنت هذا التصنيف كجوهرها الأساسي. لهذا، سنذكر بالأسفل أبرز ألعاب المحاكاة الغامرة وتاريخ نشأتهم.

ظهر تصنيف المحاكاة الغامرة لأول مرة من قبل استيديو Looking Glass Studios مع لعبته Ultima VI: The False Prophet التي تمتعت بعقلية هذا التصنيف. وفي عام 1992 عاد الاستيديو مع لعبة Ultima Underworld: The Stygian Abyss التي بنيت على طريقة لعب Ultima VI وأضيف لها منظور الشخص الأول، وقد كانت المثال الأول لهذا التصنيف.

بُنيت العناوين اللاحقة على أفكارها، بما في ذلك سلسلة System Shock العريقة والتي ستحصل قريبًا على ريميك للجزء الأول، ولعبة Thief وجزءها الثاني ولعبة Deus Ex الأصلية الصادرة في عام 2000. ابتكر Warren Spector ، الذي شارك في تطوير العديد من هذه العناوين، المصطلح “Immersive sim” أثناء تطويره لـ Deus Ex.

نظرًا لوجود أنظمة معقدة وليست قابلة للتسويق مثل الأنواع الأخرى من الألعاب، فإن ألعاب المحاكاة الغامرة الحديثة غير شائعة. حيث تعد Deus Ex: Human Revolution و 2012 Dishonored (جنبًا إلى جنب مع أجزائهما المكملة) من أكبر السلاسل الحديثة في هذا النوع. تشمل الألعاب الأخرى الحديثة لعبة Prey 2017 و لعبة Deathloop التي يمكنك مشاهدة مراجعتنا الخاصة بها من هنا.

ما هو تصنيف المحاكاة الغامرة Immersive Sim ؟
Prey 2017

انغمس في عالم المحاكاة الغامرة

في الختام، أتمنى أن يكون هذا المقال قد شمل كل شيء بخصوص هذا التصنيف الرائع، الذي لطالما أعطاني جرعة ممتازة ومتجددة بالمقارنة مع الألعاب الحديثة التي تخضع دائما لسيناريو معين “Scripted”. وأتمنى أن هذا المقال قد حمسك ولو قليلًا لتنغمس وتستكشف روعة ألعاب المحاكاة الغامرة، الذي يستحق إشادة واسعة من قبل اللاعبين.

اظهر المزيد

عثمان بالفار

محرر في فريق Elder Players - عاشق لشتَّى أنواع الألعاب ، خاصة الخيال العلمي والتخفي - ألعابي المفضلة سلسلة Halo والتحفة Outer Wilds

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

زر الذهاب إلى الأعلى